社交平臺面臨移動互聯(lián)網(wǎng)挑戰(zhàn) 開發(fā)商下線開心農(nóng)場

    時間:2013年08月22日 關(guān)鍵字:校內(nèi)網(wǎng) 開心農(nóng)場 偷菜 全民偷菜
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    [導(dǎo)讀]開心農(nóng)場——這個曾在2009年開始風(fēng)靡全國、掀起“全民偷菜”盛況的社交游戲正式下線。

    開心農(nóng)場——這個曾在2009年開始風(fēng)靡全國、掀起“全民偷菜”盛況的社交游戲正式下線。

    人人網(wǎng)方面昨日對記者表示,在人人網(wǎng)的開放平臺上,第三方公司可以將符合平臺的游戲和信息發(fā)布上去,開心農(nóng)場是游戲開發(fā)商“五分鐘”作為第三方公司放在人人網(wǎng)開放平臺上,現(xiàn)在它的下線是開發(fā)商自己的決定。

    如果時間回溯到4年前,開心農(nóng)場宣布下線或許將令人人網(wǎng)損失一大批用戶,但現(xiàn)在,它的下線除了引發(fā)用戶的緬懷,很難再掀起任何波瀾。

    而這款社交游戲下線的背后,曾因開心農(nóng)場一舉成名的研發(fā)公司“五分鐘”已在死亡線上掙扎許久。因戰(zhàn)線過長、創(chuàng)新后勁不足以及未重視移動市場,這家紅極一時的社交游戲公司已經(jīng)錯失發(fā)展良機;而曾經(jīng)社交游戲所依靠的社交平臺,也正面臨著不小的挑戰(zhàn)。

    “五分鐘”熱度

    關(guān)于開心農(nóng)場下線的原因,開心農(nóng)場管理員今年8月初在人人小組發(fā)布公告,稱因為公司戰(zhàn)略調(diào)整和資金等各方面原因,不得不決定在2013年8月20日關(guān)閉開心農(nóng)場游戲服務(wù)器。

    作為國內(nèi)“農(nóng)場”類社交游戲的首創(chuàng)者,“五分鐘”是一家80后大學(xué)生創(chuàng)業(yè)的明星企業(yè)。2008年11月,五分鐘開發(fā)的開心農(nóng)場游戲在校內(nèi)網(wǎng)(現(xiàn)為“人人網(wǎng)”)上線僅一周,就擠入插件應(yīng)用前十名,而在上線一個月后,開心農(nóng)場日活躍用戶沖到了10萬,并很快突破100萬。

    而其真正獲得爆發(fā)性成長,是在2009年4月,騰訊與五分鐘達成一份特殊協(xié)議,前者一次性買斷并獲得開心農(nóng)場最高使用權(quán)。根據(jù)協(xié)議,此后騰訊開心農(nóng)場已經(jīng)改姓QQ。

    人人與騰訊平臺上用戶的爆發(fā)式增長,讓五分鐘一時風(fēng)光無兩。在2009年的上海China Joy上,五分鐘CEO郜韶飛曾對媒體透露,該公司創(chuàng)立3年多,在2009年已經(jīng)開始實現(xiàn)盈利,開心農(nóng)場每天的活躍用戶達1600萬以上,幾乎等于一個上海市的人口。

    但在“唯快不破”的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),游戲開發(fā)如同逆水行舟,不進則退。很快,由開心網(wǎng)模仿五分鐘推出的開心農(nóng)場很快蓋過其風(fēng)頭,而五分鐘后續(xù)開發(fā)的游戲始終未能獲得像開心農(nóng)場那樣的成功。

    而當(dāng)不少社交游戲轉(zhuǎn)向Facebook及日韓市場時,五分鐘也并未抓住海外市場的機會, 而且?guī)缀跬耆鲆暳艘苿佑螒虻氖袌觥?/p>

    2011年7月,五分鐘和新浪微博聯(lián)合成立了一家公司運營新浪微博上的微游戲,五分鐘游戲創(chuàng)始人徐城成為CEO。但有業(yè)內(nèi)人士透露,微游戲被投資人、新浪微博和徐城以轉(zhuǎn)股的方式收購,而微游戲業(yè)務(wù)也難言成功。

    如同它的名字一樣,在經(jīng)過僅僅“五分鐘”熱度之后,2012年,這家曾紅極一時的社交游戲公司經(jīng)歷大裁員、資金緊張、游戲失敗、員工流失,面臨關(guān)閉的危機。

    截至目前,盡管創(chuàng)始人并不公開承認(rèn)它已倒閉,但外界并沒看到它再出新品,官網(wǎng)也已無法打開。昨日,一位游戲界不愿透露姓名的創(chuàng)業(yè)者對記者表示,五分鐘在去年年底就已瀕臨停止運營、團隊解散,托管到關(guān)聯(lián)公司做最低限度的基礎(chǔ)服務(wù)維護。

    社交平臺的焦慮

    不只是五分鐘,曾以“偷菜”、“偷車位”等頁游一舉成名的開心網(wǎng),也不得不面臨著從一夜崛起到快速滑落的命運。不久前,開心網(wǎng)CEO程炳皓對記者透露,開心網(wǎng)的架構(gòu)已調(diào)整為三大部分,分別是開心網(wǎng)、移動游戲及創(chuàng)新業(yè)務(wù)。開心網(wǎng)內(nèi)部已有奧神、開騰兩個游戲開發(fā)工作室,預(yù)計年內(nèi)將推出10款手游。此外,它還投資了3家游戲開發(fā)團隊,未來一年內(nèi)還將用1億~2億元投資5到10個團隊。

    程炳皓說:“目前唯一的擔(dān)心就是不夠快,移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的時機稍縱即逝,留給我們的時間可能也就是3年。”

    而最早推出開心農(nóng)場游戲的人人網(wǎng),在微信、微博的夾擊下,仍需拿出實際行動證明自己增長的潛力。

    人人公司第二季度財報顯示,在線游戲業(yè)務(wù)營收為2280萬美元,較上一季度2670萬美元下滑14.6%,較去年同期2250萬美元增長1.4%。

    人人公司CEO陳一舟將收入增長放緩的主要原因歸結(jié)為推遲新游戲的發(fā)布計劃。目前,人人正在計劃將現(xiàn)有游戲從iOS平臺向安卓平臺轉(zhuǎn)化,但耗費的時間超過了預(yù)期。而其游戲業(yè)務(wù)面臨的更大挑戰(zhàn)是騰訊,除了與人人網(wǎng)同為社交平臺的QQ空間外,微信剛剛開始發(fā)力的移動游戲已經(jīng)顯示出它的威力——首款微信游戲《天天愛消除》剛剛面市一天,就超越《植物大戰(zhàn)僵尸2》,沖到了蘋果應(yīng)用商店免費榜首位。

    而在游戲業(yè)務(wù)之外,擺在人人面前的挑戰(zhàn)并不少:外部來看,這幾年,它的競爭對手從開心網(wǎng)變成了微博,再到現(xiàn)在的微信,甚至是中國電信與網(wǎng)易合推的易信;而人人內(nèi)部,盡管游戲業(yè)務(wù)賺錢不少,但廣告收入增長變緩,正在重組的無線業(yè)務(wù)則面臨變現(xiàn)難題。

    去年的人人曾高調(diào)地喊出了“一場戰(zhàn)役三場戰(zhàn)斗”的口號,并隨后對人人網(wǎng)進行組織架構(gòu)調(diào)整,將整個公司的重心傾斜到無線上。其中,“一場戰(zhàn)役”是指推出一到兩款殺手級的應(yīng)用,試圖找到移動互聯(lián)網(wǎng)的“船票”。

    但一年時間過去,人人先后發(fā)布了模仿“啪啪”和“美圖秀秀的”應(yīng)用“啵啵”及“美美”,并未在業(yè)界掀起太大波瀾,移動互聯(lián)網(wǎng)的“船票”難尋。而移動業(yè)務(wù)變現(xiàn)問題上,廣告主的投入并未明顯加快。

    在這樣的背景下,人人無線事業(yè)部下屬的3G部門,已將不少員工內(nèi)部轉(zhuǎn)崗到人人游戲、糯米網(wǎng)等業(yè)務(wù)部門。

    但人人一直在積極尋找對策。不久前陳一舟對記者表示,人人今年的主要任務(wù)是回歸社交本質(zhì),一個新的方向就是社交通信,這將在人人的移動客戶端集中體現(xiàn);此外他還稱,今年人人不會再增加新的業(yè)務(wù)線,但也不拒絕引入新的投資。但這些行動過后,人人能否在社交與移動領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,仍有待時間的驗證。

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